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Homo Ordinator

Alex Randolph

 

Traduzione italiana di Alex Randolph e Antonio Rosino

 

Il mio scopo in questa conversazione è toccare alcuni aspetti dei giochi da tavolo spesso trascurati, ed anche, forse, mettere in luce alcuni punti di vista sull’argomento che mi sembrano correlati, ma che vengono raramente, o forse mai, affrontati in relazione ai giochi.

Per cominciare dunque, lasciatemi dire che, dopo molti, molti anni di profondo coinvolgimento con i giochi da tavolo, non ho ancora cessato di stupirmene, e continuo a meravigliarmi perfino della loro esistenza. Come mai sono apparsi? E perché? E quando? Questi piccoli ordinati sistemi autonomi, apparentemente autosufficienti, in cui possiamo entrare o no, a nostro piacere, che non hanno il minimo scopo di utilità, ma hanno il potere, di quando in quando, di staccarci e di assorbirci forse più di qualsiasi altra cosa nella nostra vita.

Possiamo dire almeno questo: tutti i giochi sono strutture di confronto per simulare conflitti. Presi per la maggior parte dalla vita reale, ma drasticamente semplificati e dai quali sono state rimosse tutte le caratteristiche sgradevoli e disordinate. Può rimanere solo la parte divertente. E così, senza pericolo, e abbastanza certi che non ci capiterà nulla di spiacevole, possiamo aggredirci l’un l’altro, o piuttosto simulare di farlo, a sazietà, sperando sempre, naturalmente, di cavarcela al meglio, e allo stesso tempo cerchiamo di soddisfare due nostri profondi e contradditori stimoli sociali: stare insieme e competere.

Ma che cos’è un gioco da tavolo? Quali caratteristiche deve avere? Prima di tutto, direi, deve avere un’identità, perciò un nome, e in più qualche tratto fisico subito riconoscibile, sebbene ne l’una cosa ne l’altra siano assolutamente essenziali, dal momento che potrebbe essere sostituite. Invece assolutamente essenziali per l’esistenza di un gioco sono le sue regole. Direi anche che un gioco e le sue regole sono la stessa cosa, che le regole sono il gioco e viceversa. Sedendosi per iniziare un gioco, dichiariamo di accettarne le regole – che in cambio devono dirci esattamente quello che vogliamo sapere: come giocare, cosa è permesso e cosa non è permesso e cosa dobbiamo fare per vincere. Anni fa annotai nei margini della mia vecchia copia di Homo Ludens, con l’intento di differenziare tra loro i giochi (games) e gli altri modi di giocare (to play): “Se un’attività di gioco ha regole che non possono essere trasgredite e, se il suo scopo, a parte il puro divertimento, è di generare un vincitore, si tratta di un gioco, altrimenti no”.

Ciò si applica, naturalmente, a tutti i giochi, incluso l’”altro tipo” che forse qui non dovremmo nemmeno citare. I giochi a grandezza naturale che noi giochiamo con i nostri corpi, generalmente con l’ausilio di una palla o qualcosa di equivalente su cui focalizzare l’attenzione: calcio, golf, tennis e così via. I due tipi di gioco hanno molto in comune. Ma in effetti si tratta di mondi a parte e le differenze sono così grandi e ovvie che nemmeno le menzionerei, se non per sottolineare il paradosso che generano. Il fascino dei giochi da tavolo è che si tratta di miniature, per definizione abbastanza piccole da essere messe su di una tavola, il che significa che noi li giochiamo con la nostra mente e non fisicamente con i nostri corpi. E qui sta il paradosso. I giochi a grandezza naturale sono strettamente limitati dalle dimensioni e dal campo d’azione dei nostri corpi e in definitiva da quanto distante possiamo vedere, mentre non ci sono tali limiti per i giochi da tavolo. Senza la minima difficoltà accettiamo che un tavoliere sulla tavola rappresenti un intero campo di battaglia, o tutta l’Europa, o l’intero universo, o perfino qualche fantastica chimera, un labirinto in cui vagano affamati minotauri dal quale dobbiamo darcela a gambe – dove “noi”, naturalmente, non siamo noi stessi, ma i nostri pezzi.

Dunque c’è sempre nei giochi da tavolo questa bella dualità tra noi e i nostri pezzi: noi siamo sia dentro che fuori del gioco: c’è un livello Lilliput quando sentiamo e quasi crediamo di essere dentro ed un livello Gulliver, quando dall’esterno maneggiamo i pezzi e li muoviamo qua e là.

Accingersi a giocare un gioco è in qualche modo come accingersi ad un bel pranzo. C’è lo stesso tipo di gioiosa anticipazione, a patto che i giocatori siano realmente affamati, cioè che abbiano un bruciante desiderio di vincere. Il desiderio di vincere è il combustibile che spinge avanti il gioco. Se un giocatore è indifferente o distratto e non si cura di vincere o perdere, la partita stenta e diviene noiosa, il che per un gioco è peggio della morte. La regola d’oro è: se non vuoi vincere, non giocare.

Giocare è un’attività volontaria. Perciò, per sopravvivere, un gioco deve essere amato – non c’è davvero nessun altro criterio di giudizio. Ma cosa deve contenere per essere amato, quali sono i requisiti minimi? Direi tensione, sorpresa, un fluire liscio – oltre ad alcuni identificabili, se possibile inesauribili, elementi di divertimento, come l’andare su e giù in Scale e Serpenti, che è ciò che lo farà vivere per sempre. Ma che dire dei giochi ad un più alto livello di profondità e complessità? Devono comunque essere amati per sopravvivere, ma non tutti trovano la profondità e la complessità particolarmente piacevoli. Tuttavia posso pensare ad almeno un elemento che rende tutti questi giochi se non degni di essere amati, almeno molto attraenti e cioè che più profondi e complessi sono questi giochi, più i giocatori sono incoraggiati ad intervenire a prendere decisioni che influenzano il loro corso. Al livello più alto, i giocatori potrebbero pensare, forse giustamente, che sono loro stessi a creare il gioco mentre si sta svolgendo.

C’e una famosa vignetta di due giocatori di scacchi così profondamente immersi nella loro partita da non accorgersi di una guerra che si svolge attorno a loro. Ciò che più mi piace di questa vignetta è che è solo leggermente esagerata. Se al posto della guerra, la scena fosse stata un affollato caffè con conversazioni in corso a voce alta, vicino ad un altoparlante aperto a tutto volume, avremmo trovato il loro assorbimento del tutto normale – e loro, naturalmente, non avrebbero notato la differenza. Il punto è che il fenomeno non è per nulla raro, e che il gioco sul tavolo poteva non essere gli scacchi. Oggi ci sono un discreto numero di giochi notevoli, inclusi alcuni per quattro o più giocatori, che richiedono una concentrazione così profonda che può facilmente scivolare in una specie di stato di “trance”. Lo possiamo sentire arrivare mentre giochiamo: un repentino cambio di stato d’animo. Una nuvola di silenzio scende sulla tavola: niente più scherzi, niente più cortesie, tutte le facce terribilmente serie. Gli occhi inchiodati sul tavoliere. Improvvisamente è accaduto. Improvvisamente siamo totalmente isolati. Potremmo ancora vagamente percepire alcuni rumori e movimenti attorno a noi, ma non li registriamo più. Nulla ha più importanza: conta solo ciò che avviene o che sta per avvenire sul tavoliere. Siamo incantati, il che è probabilmente proprio ciò che sembriamo, come se fossimo stati toccati da una bacchetta magica.

Huizinga è stato il primo, credo, ad osservare e descrivere questo fenomeno nel primo capitolo del suo celebre “Homo ludens”. Lo chiama un’uscita dalla vita ordinaria. Nella versione inglese, che scrisse lui stesso, usa parole così appropriate come “seizure” (cattura) e “rapture” (estasi).

Ci sono, naturalmente, altre circostanze nella vita nelle quali proviamo momenti molto simili di estrema concentrazione e distacco da ciò che ci circonda. Quando, ad esempio, sentiamo un’improvvisa necessità di mettere qualcosa per iscritto, prima che abbia perso la sua freschezza, o ci sentiamo sul punto di risolvere un problema, o semplicemente quando siamo profondamente assorbiti nella lettura. Ma queste sono esperienze che viviamo da soli. Nei giochi da tavolo possiamo condividerle con gli altri.

Insomma, ho spesso la sensazione che in tutte le civiltà non c’è niente di più curioso e intrigante che un gioco da tavolo. Ancora più notevole, è che giochi da tavolo sono apparsi spontaneamente molte volte nel corso della storia – come parte di culture che esse stesse sono fiorite separatamente ed indipendentemente, spesso lontane migliaia di miglia, o distanti secoli nel caso di culture fiorite sul medesimo territorio.

Ci sono molte prove a questo riguardo. Probabilmente il caso più sbalorditivo, un po’ meno di 500 anni fa, fu la scoperta da parte di gruppi di avventurieri delle due civiltà native americane, sviluppatesi per secoli in completo isolamento. Come ben sappiamo, entrambe furono deliberatamente distrutte. Questi disastri sono accaduti molte volte nel corso di varie epoche, ma è ancora molto difficile pensarci senza una fitta di dolore. Tuttavia, è strano e particolarmente emozionante che, tra quel poco che è sopravvissuto in entrambe, ci siano diversi giochi da tavolo, alcuni dei quali sono in qualche forma giocati ancor oggi.

Perciò è difficile non concludere che in noi ci deve essere una predisposizione che inevitabilmente genera cultura, e con essa giochi da tavolo, quando le condizioni sono favorevoli ed in particolare quando almeno una parte della popolazione può godere di tempo libero. Ma essendo un dato di fatto che le culture possono svilupparsi separatamente e in differenti periodi, evidentemente questa predisposizione che è in noi, o potenziale, o qualunque cosa sia, doveva essere in noi fin dal principio, prima che il gruppo umano iniziale abbia cominciato a disperdersi; poi la abbiamo portata con noi, senza rendercene conto, per molte migliaia di anni, finché finalmente le capitò l’opportunità, qui e là, di fiorire.

Ma un potenziale di che cosa e per quale scopo? Certamente non per quello che poi ne è effettivamente risultato. Non c’è preveggenza nella natura. E perciò noi non possiamo che porci delle domande. Perché del nostro passato remoto non sappiamo quasi niente e forse nemmeno quello.

Però, oggi possiamo almeno dire con una certa fiducia che più o meno centomila anni fa, cioè abbastanza recentemente in termini geologici, dopo una serie di false partenze, apparse finalmente questa creatura debole, nuda e indifesa, senza artigli, zanne o pelliccia, di aspetto assai misero in confronto ad un orso o ad una tigre, ma in possesso di qualche cosa di così nuovo e potente, che in un attimo geologico ha conquistato e popolato l’intero mondo, ne ha cambiato l’aspetto ed ora potrebbe anche distruggerlo.

Quel qualcosa era naturalmente il nostro enorme cervello. Non c’era mai stato niente di simile nei tre miliardi e mezzo di anni che, ci dicono, ci sono voluti alla vita per raggiungere il suo stato attuale. Ci volevano ancora alcuni altri attributi per completarci, come il pollice opponibile e le speciali corde vocali che ci permettono di parlare; ma niente di paragonabile al nostro cervello, che ci ha dato, tra le altre cose, la coscienza e con essa la consapevolezza della nostra morte, il che ci ha reso umani.

Vorrei proporre un’ipotesi: che questo nostro surdimensionato cervello, per poter funzionare, abbia dovuto imporci delle pulsioni, una delle quali è estremamente evidente, ed è la necessità di fare ordine, o forse, il che è più o meno la stessa cosa, che ci ha imposto il terrore del caos, portandoci a credere che facendo ordine potessimo tenerlo a bada, ma che se che ci rilassassimo, anche solo per un momento, il caos avrebbe di nuovo il sopravvento.

In ogni caso, il nostro quotidiano bisogno di fare ordine è sufficientemente visibile. E’ questa costante necessità che abbiamo di raddrizzare, di mettere le cose nel loro posto, di rassettare, di smistare, di catalogare. E’ il nostro piacere per le linee dritte, gli angoli retti e i cerchi. Noi siamo creature che fanno ordine, che ci piaccia o meno. Altre creature hanno altre caratteristiche, la nostra è di fare ordine. Il che, però, non è un peso; al contrario, fare ordine può essere stranamente soddisfacente, come anche i più disordinati tra di noi sanno bene, come in quelle rare occasioni in cui mettiamo in ordine le nostre cose e dopo siamo sorpresi di quanto compiaciuti e sollevati ci sentiamo.

Ma questo fare ordine materiale è solo un effetto collaterale. La cosa veramente meravigliosa è che questo stesso bisogno ci consente di ragionare: di pensare in modo ordinato, una cosa dopo l’altra, e con ciò giungere a delle conclusioni – di problemi che ci capita di dover affrontare, banali o profondi, ma anche di compiti mentali che ci siamo deliberatamente dati per il nostro divertimento: il processo è lo stesso. In verità il cervello ha anche altri modi di risolvere problemi, dei quali però siamo completamente inconsci. Senza preavviso ci possiamo trovare improvvisamente serviti di una soluzione bell’e pronta, senza sapere come sia accaduto. Un lampo di intuito. Mentre invece siamo perfettamente consci di quello che succede quando ragioniamo. I bambini spesso ragionano ad alta voce, contando nelle loro dita. Noi abbiamo questa facilità di concentrare la nostra attenzione: scegliamo un argomento che ci interessa, ne rimuoviamo ciò che non è essenziale, poi riassembliamo ciò che rimane in un modello o sequenza che è nuovo e che significa qualcosa.

Io ho una visione ricorrente… di qualcosa che mi è stato detto, o che ho letto da qualche parte, o forse solo sognato, ma in ogni caso molto tempo fa: un bambino sulla spiaggia, appena capace di camminare, sta prendendo in mano dei sassolini e con grande concentrazione li sta allineando in una riga. Questo è tutto, fine della visione. Davvero non c’è altro.

Penso che ciò che mi affascina è che il bambino sta dimostrando di essere umano. Ciò che sta facendo prima di tutto è intenzionale. È gioco, ma chiaramente significativo, il che forse si può dire sempre per il gioco. Ed è razionale, e quindi ordinato. In qualche modo sento che è l’inizio di tutto ciò che è veramente umano, e così dunque, in ultima analisi, dei più grandi sforzi umani. E specialmente di quelli che io ritengo più preziosi, perché non hanno scopo al di fuori di sé stessi,

sono essi stessi il loro scopo: poesia, arte, musica, raccontare storie, matematica pura, scienza pura, filosofia, … Tutti sono lussi spirituali. I lussi sono le cose che ci dilettano, che bramiamo di possedere, ma dei quali possiamo benissimo fare senza. Non sono concreti. Non ce n’è bisogno per la nostra sopravvivenza.

E i giochi da tavolo? Anche i giochi da tavolo sono dei lussi, naturalmente, sebbene minori e marginali; ma nel senso della non-utilità sono forse i più puri. Ma appartengono ad un diverso ordine delle cose. Sono effimeri. Alla fine di un gioco non c’è niente di tangibile, come un poema o un teorema. Alla fine di un gioco non c’è niente. A meno che la partita non sia trascritta, naturalmente, nel qual caso, viceversa, diventa un documento. Ci sono intere librerie riempite con nient’altro che libri di scacchi. Migliaia e migliaia e migliaia di brillanti partite a scacchi, ma ora senza vita e seppellite nei libri. Non possono essere significativamente comparate alle partite di scacchi in corso, che sono vive e si stanno svolgendo da qualche parte proprio in questo momento.

La categoria più vicina ai giochi è forse il raccontare storie. Anche le storie sono ordinate riproduzioni della vita. Eventi attentamente selezionati e organizzati in sequenza, in modo molto simile ai sassolini del bambino sulla spiaggia. C’è lo svolgimento di una storia, o in una narrazione più complessa ci possono essere intrecciati gli svolgimenti di più storie. Scenari artificiali in cui si fanno accadere le cose. Ma ci sono due elementi fondamentali che mantengono i giochi completamente separati dalle storie, o in quanto a ciò, da qualunque altra cosa nella nostra esperienza.

Uno è l’incertezza. Noi non dobbiamo sapere cosa accadrà. Questa è l’essenza del nostro godersi un gioco – come in effetti nella vita reale, da cui è direttamente e volontariamente preso. L’incertezza è la chiave di ciò che rende il gioco non ripetibile, mai due volte lo stesso. È anche ciò che noi indichiamo con il termine di suspence: significa temere qualcosa di imminente, senza ben sapere di che cosa si tratterà. Naturalmente una tremenda suspence può essere goduta anche in una storia, ma solo una volta. Solo la prima volta. Ed anche quella prima volta, quando piangiamo senza vergogna guardando un film, o stiamo svegli tutta la notte, incapaci di mettere giù un libro, qualche nascosta parte di noi sa molto bene che ciò che ci avvince in questo modo non sta accadendo adesso, che il film è stato fatto lo scorso anno e che il libro è stato scritto cento anni fa. Mentre quando ci apprestiamo a fare una partita, il gioco è ancora nel futuro, non ha ancora iniziato ad esistere. Ancora, la seconda volta che leggiamo una storia possiamo goderla molto più della prima, e questo quasi certamente, se si tratta di una buona storia, ma niente al mondo potrà fare in modo che noi non sappiamo come quella storia finirà. Mentre in un gioco, come nella vita reale, nessuno sa come la storia finirà.

E l’altro elemento è la giustizia. In un gioco ci deve essere giustizia, altrimenti non avrebbe senso, non sarebbe un gioco. Ciò è quasi troppo ovvio per menzionarlo. Chi penserebbe di partecipare ad un gioco che ritiene non essere corretto. Ma nella vita reale non abbiamo questa scelta. Dentro di noi c’è un profondo senso della giustizia, che io ritengo essere innato. I bambini dimostrano molto presto di possederlo: la prima volta che dicono che qualcosa non è giusto. Ma c’è anche il tempo in cui noi diventiamo consapevoli dell’ingiustizia, delle umilianti ineguaglianze della vita, e che questa storia che noi siamo tutti stati creati uguali è veramente uno scherzo atroce. Disuguaglianze sociali, ma anche disuguaglianze nel nostro aspetto, nelle nostre capacità, nei nostri talenti naturali.

Viceversa, impariamo ad adattarci. Ci viene detto di fare del nostro meglio e noi lo facciamo. Ma mai cessiamo di bramare giustizia. Io sono convinto che questo è ciò che ci attrae così potentemente verso i giochi, che ce li rende così necessari e ce li fa amare così tanto. Noi sappiamo, sebbene non sia mai detto, che i giochi sono il solo luogo nella vita dove la giustizia è certa, perché sono il solo luogo dove la giustizia è necessaria. Un’esigenza, a proposito, che è anche chiaramente riflessa nei giochi da tavolo che usiamo, nella loro quasi maniacale regolarità. Che essi siano lavori d’arte o solamente graffi su una pietra, sembrano gridare la loro correttezza. E questo è ciò che li rende riconoscibili.

Un archeologo dissotterra un artefatto e immediatamente sente che deve trattarsi del tavoliere di un gioco sconosciuto. “È un gioco” dice al suo assistente. Ma naturalmente non lo è, per nostra sfortuna. Ciò che ha scavato sono le vestigia di un gioco, prova che una volta c’era un gioco, ma il gioco in sé se n’è andato, dal momento che se ne sono andate le regole e quasi certamente non saranno mai trovate – perché non sono mai state scritte. La gente che giocava quel gioco conosceva le regole, e dunque perché avrebbe dovuto trascriverle?

Ma fortunatamente in alcuni casi la linea di trasmissione orale non è stata interrotta, così che effettivamente abbiamo un discreto numero di discendenti dei giochi antichi, sebbene, con la sola eccezione del Go, per quanto io sappia, tutti i giochi originali sono da lungo tempo scomparsi. Un fatto curioso su questi giochi è che quasi tutti sono o giochi di guerra o giochi di caccia giochi di caccia, essendo questi giochi in cui il nostro principale piacere ci deriva dall’iseguire o dallo sfuggire i pezzi degli altri. Le persone che hanno creato quei giochi originali, devono essere appartenute a una privilegiata classe di guerrieri, che non doveva lavorare e che perciò aveva tempo di giocare, e poiché nella vita ciò che più loro piaceva era fare la guerra e cacciare animali, o occasionalmente uomini, non sorprende che quelli fossero i piaceri che cercavano di riprodurre per il loro diletto. Ma i giochi di guerra e i giochi di caccia sono così profondamente differenti che li dobbiamo davvero pensare come due specie separate, o anche due generi separati, con difficilmente qualcosa in comune a parte il fatto di essere giochi di tavoliere. I giochi di guerra sono sempre giochi di strategia per due giocatori. I giochi di caccia hanno sempre bisogno di un motore, un generatore casuale di qualche tipo, dadi o conchiglie o qualcos’altro, senza il quale non possono progredire.

In alcuni dei più vecchi e più interessanti giochi di caccia i giocatori hanno numerosi pezzi, il che significa che dopo ogni tiro hanno una scelta e possono prendere una decisione. Ma più affascinante per me, dal punto di vista del “fattore piacere”, che come potrete aver notato è ciò che più mi interessa, sono i giochi di pura fortuna, in cui abbiamo un solo pezzo – col quale ci possiamo completamente identificare ma sul quale non abbiamo potere ne qualsiasi forma di controllo. Siamo completamente indifesi, il che è precisamente ciò che ci piace, sospetto. Non abbiamo responsabilità. Tutto ciò che possiamo fare è guardare ansiosamente e gridare quando un pezzo nemico ci sta tallonando e si fa più vicino. Abbiamo bisogno di un tre per raggiungere la sicurezza:

“Dammi un tre!” imploriamo a voce alta, “Per favore, dammi un tre!” Ma ci viene un uno e lamenti e un pugno sulla tavola.

L’esatto opposto di ciò che avviene in un classico gioco di guerra. Qui non ci sono aggeggi che fanno andare il gioco. Ciò che lo muove sono le menti dei giocatori, che sono silenziosi, composti, gli occhi fissi sul tavoliere. A cosa stanno pensando? Per lo più, io credo, ognuno sta chiedendo a se stesso che cosa stia macchinando l’altro. Il che è l’essenza di un gioco di pura strategia: noi giochiamo in funzione dell’altro giocatore, di quello che pensiamo passi per la sua mente. Il risultato è un monologo interiore da entrambi i lati del tavoliere e spiega, incidentalmente, perché questi giochi possono solo essere per due giocatori. “Se faccio questo, lui fa quello, dopo io prendo, lui prende, io prendo…ma che succede se lui non lo fa? Meglio pensarci di nuovo… ecc.”

Molto diversa in un gioco di strategia è anche la nostra attitudine verso i pezzi. Noi non ci identifichiamo con essi, ma in qualche modo soffiamo la vita su di loro, o almeno alcuni di noi lo fanno, specialmente in giochi come gli scacchi in cui i pezzi hanno poteri diversi. Un alfiere sulla tavola non è niente. Un pezzo di legno. Ma se messo su una scacchiera, immediatamente sembra riempirsi del desiderio di muoversi, di andarsene nella sua pazza strada obliqua. Ma gli alfieri sono relativamente ritardatari negli scacchi. Laddove in tutte le forme classiche di scacchi c’è sempre una linea di soldati a piedi davanti ai pezzi nobili nel retro: umili pedoni che siamo sempre pronti a mandare avanti per essere scambiati o sacrificati per un vantaggio minimo; sebbene sappiamo che ognuno di loro ha in sé il potere della promozione, qualche giorno, a un pezzo maggiore, una metamorfosi che negli scacchi occidentali può essere particolarmente devastante. Possiamo quasi vedere i nostri modesti pedoni crescere e gonfiarsi di importanza quando minacciano la promozione. Un pedone avanzato che si avvicina all’ottava riga sembra Genghis Kahn. Ma il più vicino alla vita di tutti i pezzi degli scacchi è naturalmente il cavallo. Da bambino avevo una vera passione per questo pezzo, che ho sempre chiamato cavallo un cavallo, poiché quello è ciò a cui assomiglia. Dovunque vedevo una superficie di caselle in una parete o in un pavimento, immaginavo immediatamente una mossa del cavallo su di essa. Del cavallo mi piaceva la trasgressività, il suo saltare da una riga a un’altra, i suoi atterraggi su case dell’altro colore. Simpatizzavo anche con la reputazione che aveva di non essere un pezzo molto forte. Sebbene, naturalmente, come tutti sappiamo, in buone mani anche un cavallo può seminare il terrore, specie se saldamente piazzato al centro. Nimzowitsch ha detto che un cavallo protetto nel centro è come una spina nella gola avversaria.

Ma non si può parlare di giochi che vengono dall’antichità senza almeno menzionare i giochi di mancala, una moltitudine di giochi strettamente correlati, che sono praticati da milioni di giocatori in Africa e altrove, ma sono quasi completamente sconosciuti in occidente. È un po’ imbarazzante per me trattare di questo argomento, sapendo che alcuni di voi sono autorità nel campo. Comunque vorrei usare questa opportunità unica per fare due brevi commenti su questi giochi, da un punto di vista che non è quello usuale, e che voi quindi potreste trovare interessante – o almeno spero. Niente è stato detto più spesso sui giochi di mancala quanto che sono giochi di puro calcolo. E lo sono, naturalmente. Presi singolarmente i calcoli non sono difficili, dal momento che coinvolgono solo piccoli numeri interi e il processo è principalmente una faccenda di conteggi. Ciò che rende le cose difficili è che i numeri cambiano ad ogni mossa, cambiamenti che devono essere seguiti attentamente e ricordati, il che alla lunga può essere abbastanza logorante e non particolarmente divertente, specie per quelli che sono particolarmente portati per questo genere di cose. In occidente noi non pensiamo che l’aritmetica sia molto divertente, dopo tutto. I tentativi di introdurre giochi basati sull’aritmetica sono sempre falliti miseramente. I bambini odiano questi giochi e rifiutano di giocarli.

Dunque il mio primo commento riguarda il fatto che intere popolazioni amano questi giochi “di puro calcolo”. Questo significa che ci devono essere in tutti loro alcune particolari attrattive e accattivanti caratteristiche, in nessun modo correlate con gli sforzi mentali che i giochi richiedono, qualcosa che sia puro divertimento. E questo, io suggerisco, è la gestualità unica del mancala: raccogliere tutti i semi da una delle buche e seminarli a uno a uno in buche adiacenti attorno al tavoliere. Un gesto davvero soddisfacente, e anche molto elegante, e che ciascuno può godere indipendentemente dal suo livello di gioco, dai maghi dei calcoli sempre al top giù fino ai piccoli bambini che potrebbero anche non sapere che cosa stanno facendo, ma hanno già scoperto che è divertente. E infatti è irresistibile, io trovo. E dal momento che è presente in tutti i giochi di mancala, senza eccezioni, il gesto in sé deve essere molto antico, andare indietro, forse, alle vere origini del gioco, due o tremila anni fa.

E il secondo commento che voglio fare è sui giochi di mancala a giro multiplo, in particolare quelli molto complessi, dei quali ce ne sono molti. Nei giochi a giro multiplo l’ultimo seme non finisce la mossa se non sotto certe condizioni, per esempio se finisce in una buca vuota, o in una buca che contiene un particolare numero di semi, altrimenti la mossa continua: tutti i semi nell’ultima buca vengono di nuovo raccolti e di nuovo seminati, un processo che può essere ripetuto un numero di volte. Queste lunghe mosse sono divertenti da effettuare, ma paurosamente difficili da calcolare in anticipo. E dunque la domanda è, sarebbe possibile, e sarebbe significativo e godibile, giocare questi giochi, osservando le intricate regole, ma senza l’onere del calcolo? A mio parere, sì. E la ragione è che in tutti i giochi di mancala, dal momento che viene scelta la buca di partenza e tutti i suoi semi sono stati raccolti, il resto della mossa è inesorabilmente determinato, e ciò indipendentemente dal fatto se la mossa sia razionale o il frutto di una sensazione. Dopo di ciò si tratta solo di guardare la mossa fare il suo corso, il che è in ogni caso interessante, come se seguissimo la discesa di una pallina in un flipper, rimbalzando di anello in anello fino a che si incanala nella sua apposita scanalatura. Il mio sospetto è che i più complessi giochi di mancala il più delle volte siano giocati in questo modo, vale a dire, intuitivamente.

Incidentalmente, per ritornare al gesto, due anni fa ho visto i maestri di wari da Antigua giocare alle the Mind Sports Olympiad a Londra, e sono stato compiaciuto di notare che anche questi grandi giocatori, non solo godevano del gesto del mancala, ma chiaramente godevano di mostrare quanto scorrevolmente, rapidamente e accuratamente potevano effettuarlo.

Ma il piacere di un particolare gesto si può anche avere in molti altri giochi, naturalmente, sebbene forse non così intenso. Il solo far scivolare un pezzo per tutta la lunghezza del tavoliere, per esempio, può essere abbastanza piacevole. O fare catture scavalcando nella dama, particolarmente le lunghe catture multiple nei tavoliere 10x10. O posizionare propriamente le pietre del Go, tenendole tra l’indice e il medio, poi battendole di netto sul tavoliere con un bel “click”. O semplicemente i vari gesti fra i quali possiamo scegliere per lanciare i dadi.

“Il dado è tratto”, disse l’amato condottiero quando cominciò ad attraversare quel fiume, effettivamente solo un ruscello, e cambiò il corso della storia. Ma nel suo linguaggio disse “Il dado è gettato”, che deve voler dire, almeno, che al tempo dei romani i dadi non venivano sempre lanciati gentilmente. Ma niente in confronto a quando noi giochiamo a craps in America facendo effettivamente volare i dadi contro una parete. Il che spiega perché i dadi americani hanno lati netti e angoli: così non rotoleranno troppo lontano dopo aver colpito la parete. Mentre i dadi europei hanno vertici e angoli arrotondati, il che li rende adatti per rotolare o per essere lanciati da un bussolotto.

Affascinanti piccoli oggetti. Il nostro simbolo dell’imprevedibilità. Quando vedo dei dadi su una tavola, trovo difficile non prenderli in mano e lanciarli almeno una volta, e poi essere interessato al risultato. Undici. Ma perché undici? Non potrebbe allo stesso modo essere stato qualcos’altro? E se no, a che punto è diventato un 11 – quando i dadi erano ancora nell’aria? O quando erano atterrati, ma non si erano ancora fermati? O è stato prima del lancio, quando erano ancora nella mia mano? O molto prima di questo, molto, molto prima, indietro fino all’inizio del tempo? Mi domando quanti filosofi, nel corso della storia, abbiano usato i dadi per esemplificare queste antiche e moleste domande.

Mi segnalano che devo concludere. Ma prima di farlo, solo un’altra parola sui dadi e quelle moleste domande. Qualcosa che la maggior parte di voi potrebbe non sapere, che è come i giocatori d’azzardo giapponesi tirano i dadi. Il modo normale, quando giochiamo d’azzardo, è prima piazzare le nostre scommesse e poi tirare i dadi – ma non in Giappone. In Giappone i dadi sono sbattuti in un bussolotto, poi il bussolotto viene velocemente rovesciato sulla tavola, in modo da intrappolare i dadi sotto. Solo allora si fanno le scommesse. Ma la mia domanda è: a proposito del risultato nascosto sotto il bussolotto, è ancora nel futuro?

E ora, in via di conclusione, il che dopo un così rombante discorso avrebbe poco senso, vorrei finire con un consiglio, se posso. Che quando diciamo giochi di tavoliere diamo alla parola tavoliere il suo antico significato di tavola, di qui i giochi di tavoliere sarebbero tutti i giochi che sono giocati su una tavola. Perché mi sembra un po’ strano e arbitrario escludere giochi come domino, Mah-Jong e altri giochi di tessere, solo perché sono giocati direttamente su una tavola. E poi i giochi di carte, naturalmente. Non c’è mai stato un aggeggio di gioco più ingegnoso, efficiente, economico, onnipresente che un mazzo di carte.

Trovo esilarante sapere, quando metto in tasca un normale mazzo di carte ad gioco, che mi sto portando appresso cinquanta o più dei migliori giochi mai inventati. In ogni caso, la mia proposta renderebbe molto più semplice definire cos’è un gioco di tavoliere: è un gioco che si fa sedendosi attorno ad una tavola o , in altre culture, sedendosi attorno ad uno spazio nel pavimento, un tatami, un tappeto o qualunque altra cosa.

Questa chiara definizione sarebbe pratica, e utile, io penso, specialmente in considerazione dell’odierna straordinaria proliferazione di giochi che sono giocati di fronte a uno schermo. Più e più di questi giochi sono di alta qualità e sono evidentemente affascinanti, specialmente per i giovani, così tanto che ci sono quelli che temono che presto elimineranno tutti gli altri giochi e avranno l’intero campo per sé. Ma io devo dire che non ho queste paure. Non credo neanche un po’ che i giochi di tavoliere siano in pericolo, certamente non i migliori. Ma il mio atteggiamento a poco a che fare con la qualità. Semplicemente credo che fino a quando ci saranno tavole e gente che si gode la convivialità di sedervisi attorno, ci saranno giochi da giocare su quelle tavole.